Gamification

MarioDen Begriff „Gamification“ hört man in letzter Zeit immer öfter – es geht dabei nicht um etwas, das nur Spiele betrifft. Ganz im Gegenteil: Es öffnet die Welt der Spiele vielen anderen Bereichen des täglichen Lebens. Hier eine kurze Einführung:

Gamification – was ist das?

Unter Gamification versteht man die Übertragung von Spielmechaniken in Bereiche des „echten“ täglichen Lebens. Es werden Regeln und Anweisungen aus Spielen entnommen und in das Arbeitsleben oder die Schule transportiert. Wie das funktioniert? Erstaunlich gut! 🙂 …

Zum Beispiel das Konzept der Erfahrungspunkte und der damit verbundenen Levelaufstiege lässt sich gut übertragen: Durch erreichte Ziele bekommt der/die Schüler/-in oder Angestellte/-r Erfahrungspunkte und sobald eine gewisse Summe zusammengekommen ist, gibt es eine Belohnung.

Eine Belohnung kann prinzipiell beliebig gestaltet sein – von einer virtuellen, wie einem Titel oder einer Level-Zahl die vergeben wird, bis hin zu echten, geldwerten Vorteilen. Der Schritt zu echten Belohnungen verlässt allerdings den Bereich des „Gamings“ und verletzt die ungeschriebene Regel, dass aus Spiel kein Ernst werden sollte. Hierauf gehe ich später noch näher ein.

Warum macht man Gamification?

Das Design von Spielen ist eng verknüpft mit der Suche nach den motivierenden Faktoren, die den Spaß entstehen lassen. Im Laufe der Jahre sind hier viele wertvolle Erkenntnisse und Erfahrungen gesammelt worden – dieses Wissen versucht man nun in die Arbeit, Schule und andere eher weniger spaßige Tätigkeiten zu integrieren und erhofft sich davon mehr Freude und Motivation bei den Beteiligten zu wecken.

Eine Gamification soll den Tätigkeiten dabei keinen Sinn verleihen, sondern lediglich einen zusätzlichen Anreiz bieten.

Warum erst jetzt?

Spiele – und vor allem Computerspiele – sind inzwischen so in unseren Alltag integriert, dass sie eine sehr breite Zielgruppe erreichen und daher schon lange keine Randerscheinung mehr sind. Die Spielelemente sind somit auch immer mehr Menschen vertraut und erscheinen ihnen daher oft nicht mehr fremd, wenn sie mit Gamification in Berührung kommen. Daher ist davon auszugehen, dass die Akzeptanz auch in Zukunft noch weiter zunehmen wird.

So sehr neu ist Gamification aber nicht, Yu-Kai Cho beschäftigt sich, wie er in seinem Blog schreibt, etwa seit etwa 2003 mit diesem Thema.

Was wird aus „guter harter Arbeit“?

Aus meiner Sicht wurde das Bild der „guten harten Arbeit“ nur deswegen geschaffen, um davon abzulenken, dass die Arbeit wirklich nur genau das war: Anstrengend und oft monoton. Wenn man nicht selbst einen besonderen Sinn darin finden konnte, wurde die Arbeit extrinsisch zu etwas Besonderem erklärt. So bekam sie zumindest den Anstrich einer besonderen und wichtigen Tätigkeit.
Ich denke das Bild von der „guten harten Arbeit“ sollte lediglich die notwendige Aufopferungshaltung verschleiern.

In den Zeiten in denen wir leben, sind wir die Bedürfnispyramide schon sehr weit nach oben geklettert und können uns nun sehr viel freier unsere Arbeit aussuchen und auch nach persönlicher Verwirklichung streben.

Aus diesem Grund braucht, glaube ich, auch niemand mehr sich die Arbeit schön zu reden oder zu glauben, er leiste der Gesellschaft im Allgemeinen einen Dienst wenn er der persönlichen Aufopferungsrolle verhaftet bleibt.

Gamification kann überraschend effektiv sein

Ich war lange Zeit IT-Consulant und dort als Softwareentwickler tätig – neben der Erstellung von Software war ich auch mit der Wartung und Erweiterung von existierenden Systemen betraut.

Bei einem Kundenprojekt bekamen meine Kollegen und ich einmal die Aufgabe alle restlichen Fehler in der Software, die wir für den Kunden bauten zu beheben – und zwar innerhalb eines sehr kurzen Zeitraums. Fehlfunktionen zu suchen und zu beheben ist für keinen Softwareentwickler wirklich ein Spaß – zuerst muss das Problem nachgestellt und geprüft werden, ob es wirklich existiert. Anschließend analysiert man die Ursache und überlegt sich, wie sie zu beheben ist. Nach der Korrektur durchläuft man erneut den Test, mit dem der Fehler nachgestellt werden konnte um sicherzugehen, dass er nun behoben ist… anschließend geht es weiter mit dem Nächsten.

Bei einem ersten Versuch wurden vom Projektleiter willkürlich den Programmieren die Fehler zur Abarbeitung zugewiesen. Viele Programmierer bekamen es auf diese Weise mit Themen zu tun, in denen sie sich gar nicht auskannten und erst bei anderen nachfragen mussten, was diese wiederum davon abhielt an ihren eigenen Aufgaben zu arbeiten. Außerdem war die Motivation bei allen Beteiligten nicht wirklich hoch, denn die so verordneten Arbeiten fühlten sich allesamt wie Strafarbeiten an und so bewegte sich die Motivation auf einem eher unterirdischen Niveau.

Da nach Ablauf der Frist kaum Fehler behoben worden waren, haben wir für den zweiten Versuch einen anderen Ansatz gewählt: Es wurden nun alle Probleme mit einer ganz kurzen Beschreibung auf Karten geschrieben und an eine Wand gehangen. Über die Wand schrieben wir „offene Tickets“ und über eine andere Wand „fertige Tickets“ (als „Tickets“ werden in der IT bekannte, dokumentierte, aber noch nicht behobene Fehlfunktionionen in einer Software bezeichnet). Jetzt führten wir folgende Regeln ein: Jeder darf sich genau ein Ticket von der Wand mit den offenen nehmen und bearbeiten. Wurde es abgearbeitet, wird es auf die erledigt-Wand gehangen und erst dann darf man sich ein Neues nehmen.

Plötzlich ging alles ganz schnell: Jeder war darauf erpicht, ein „gutes“ Ticket zu erwischen. D.h. eines, dessen Thema man kannte und wo man musste worum es geht, außerdem sollte es nicht zu schwierig nachzustellen und zu beheben sein. Da jeder nur einen Fehler auf einmal nehmen durfte, versuchte auch jeder schnell fertig zu werden, so dass noch weitere einfache Tickets verfügbar waren. Dadurch, dass jeder sich die Aufgabe aussuchen durfte, wurden die Ablenkungen durch das Nachfragen weitgehend vermieden und die immer leerer werdende Wand zeigte dem Projektleiter unsere Fortschritte, so dass auch er nicht mehr nach Statusberichten fragen brauchte.

Bereits diese Visualisierung des aktuellen Projektzustands, offen und für alle sichtbar, sowie die einfachen Regeln genügten, um innerhalb kürzester Zeit alle Fehler abzuarbeiten. Das faszinierenste dabei war aber, dass es allen sogar Spaß gemacht hat! Wir waren stolz auf unsere Leistung und haben es immer als Team gefeiert wenn jemand ein Ticket auf die Erledigt-Wand verschieben konnte.

Im Nachhinein würde ich unser Vorgehen hier bereits als ein unbewusstes Experiment im Bereich Gamification bezeichnen – es wurde eine Herausforderung präsentiert (Fehler beheben), die Regeln waren klar (nehmen und korrigieren) und als Belohnung strebten wir eine leere „offene Ticket“-Wand an. Damals kam niemand auf die verrückte Idee, dass das etwas mit Spielen zu tun haben könnte. Wir sahen nur den Vorteil, dass jeder selbst am besten weiß, woran er am sinnvollsten arbeiten kann. Der enorme Motivationsschub hat uns damals selbst überrascht.

Chancen und Risiken

Wie ich eingangs schon erwähnte, birgt Gamification aber auch Risiken – genau wie Spiele bei manchen Personen eine Sucht auslösen können, so besteht auch bei Gamification dieses Risiko. Gerade wenn es übertrieben wird und man die Grenze zwischen Spiel und Ernst überschreitet, kann es zu einer Gefahr werden.
Geldwerte Belohnungen, die durch das Gamification in Aussicht gestellt werden, machen die Spielelemete selbst zum Ernst – und damit zum Teil des Jobs. Sie sind dann nicht länger eine Zugabe um Motivation und Freude zu steigern, sie sind dann ein weiteres Mittel die Mitarbeiter zu bewerten und in eine Leistungsrangliste zu pressen. Ist diese dann noch offen einsehbar, ist vorauszusehen, dass der Druck und die Belastung steigen werden. Burnouts scheinen hier dann vorprogrammiert zu sein.

Aus meiner Sicht sollte Gamification nur so weit integriert werden, dass es jederzeit ohne negative Konsequenzen für die Beteiligten wieder eingestellt werden kann. D.h. es dürfen keine Gehaltsstufen oder Bonuszahlungen an den Erfolg des Gamings geknüpft sein – dies muss der objektiven Bewertung der reinen Arbeitsleistung vorbehalten bleiben.

Fazit

Gamification ist eine gute Möglichkeit Mitarbeiter/-innen und Schüler/-innen zusätzlich zu motiveren. Bereits kleine Elemente können große Wirkung zeigen. Es ist jedoch nicht einfach die passenden Elemente zu finden um eine Tätigkeit attraktiver zu gestalten. Es muss stets beachtet werden, dass es sich lediglich um ein Element zur Bildung eines Zusatzanreizes handeln darf und nicht um ein Druckmittel oder gar eine Art Pranger!

Ein verantwortungsvoller und vorausschauender Einsatz von Konzepten aus dem Bereich der Gamification ist genauso wichtig wie aufmerksame Verantwortliche um sicherzustellen, dass die Beteiligten trotz all der Motivation für die Aufgaben auch ihre Balance halten.